Ил.1. Група играчи преди потегляне към поредното предизвикателство
Така се появява една нова виртуална група, която има редица допирни точки с познатата на всички общност на геймърите, но World of Warcraft играчите са изградили представа за себе си като за нещо уникално. Повечето от потребителите на играта са главно между 12-18 години, но се срещат и хора, навлезли в сериозния живот. Да се направи макар и най-груба характеристика на хората пребиваващи в играта е почти невъзможно. Причината за това е присъствието на близо двадесет милиона играчи от цял свят.
Този текст е резултат от интернет изследване на общността, съчетано с провеждане на анкети и интервюта сред български играчи1. Благодарение на анкетите и пространните интервюта на представители на това ново виртуално общество биха могли да се щрихират някои основни характеристики, поне що се отнася до българските потребители: тийнейджърската възраст, образованост и политическа активност. В играта могат де се срещнат хора от всяка част на света, изповядващи различни религии, със свои политически разбирания и социални виждания. Във виртуалния свят на играта полът и цветът на кожата не са фактор, расовата принадлежност изчезва, а идентичността е без значение - съществува пълна анонимност. Цялото това разнообразие превръща играта и в една наднационална виртуална общност.
Като универсален език в играта се е наложил английският, но самото World of Warcraft общество в процеса на своето развитие е създало напълно различен начин на изразяване. Косвено свързан с нормалния, този начин на изразяване издава нуждата и от унификация, неизменно съпътстваща желанието на групата да се обедини като едно потенциално ново културно формирование. Неизбежно е обаче процесът на унификация да е съпроводен и с противоположното, но неотлъчно свързано желание да се доказва уникалността на тази група.
Принципи на играта
World of Warcraft е игра, която поставя хората в две различни фракции. Тези страни постоянно са във война, всяка фракция има своята армия от реални хора с виртуални лица. Така, на моменти на бойното поле се срещат над 1000 реални персонажа и способностите на всеки се отразяват на изхода на битката. Като цяло играта е проектирана така, че никой да не може да наложи тотално своето надмощие и осигурява една безкрайна цикличност. Играта ежедневно се обновява, така че ако човек спре да играе за 6 месеца, след това ще се сблъска с много новости, които не е виждал до сега. Продуктът на "Близард" отива дори по-далеч като създава и симбиоза между играчите и виртуалния свят, в който живеят. В зависимост от действията на всеки, те рефлектират върху цялостната картина и я изменят, като допълнително прибавят нови елементи. Играчите имат властта да променят виртуалната среда. Подобен стремеж - да променят света - имат и младежите, присъединяващи се към реални субкултурни формирования. Предоставянето на възможността да променят света е в основата на завладяващия ефект, който играта има върху своите потребители.
Ил.2. Виртуален риболов
В World of Warcraft присъства и вграден календар, който помага на играчите да маркират своите действия, да следят тези на другите и също така да знаят кога да очакват приближаващите се празници. Дори във виртуален свят като този има дни на всенародно празнуване. За да не се накърни нечия религиозна принадлежност, всички празници са с различни имена и всеки персонаж от тези празници е със сменена визия. Например на Коледа, или "Откриването на зимата" както е в играта, целият свят и по-точно огромните градове и околностите, населявани от играчите, са украсени подобаващо, като по този начин създават впечатлението за празничност във виртуалното пространство.
Ил.3. Откриването на зимата
Членовете на World of Warcraft обществото получават подаръци и поздравителни писма от компанията "Близард" с пожеланието да продължат пребиваването си в този свят. Друга част от празниците са с езически корени, например "Прибирането на реколтата" - из целия свят плъзват кервани, които прибират своята виртуална реколта и я продават на тези от играчите, които имат нужда от нея. В градовете се предлагат безплатни гощавки и храна за из път на прегладнелите от пътешестване авантюристи. Един от по-различните празници е "Почитането на древните", в който по желание играчите трябва да обиколят целият свят на World of Warcraft, да посетят древни и сакрални за играта места, където да почетат паметта на отдавна загинали герои, които са се борели в нестихващия конфликт между двете фракции и са дали живота си. Интересен паралел между реалния и виртуалния свят е, че на всеки четири години, когато в реалния свят се провеждат Олимпийски игри, същото се случва и в играта. Военните действия са спрени и играчите участват в забавни игри, от които накрая могат да спечелят медали в зависимост от тяхното представяне и да ги използват като трофеи.
Структура на WoW-обществото: закони и неписани правила, йерархия и управление, "икони" на виртуалното общество
World of Warcraft е йерархично общество, което е свързано с основите на играта, а именно постоянно съревнование и стремеж към престиж. Най-висшата и крайна инстанция е компанията създател - "Близард". Когато се появи проблем или въпрос, който не може да се отстрани или реши от самите играчи, по правилник те трябва да се обърнат за помощ към компанията, която разполага с нужната компетентност и ресурс, за да се справи с всяко препятствие. "Близард" изпълнява едновременно всички видове власт - съдебната, законодателната и изпълнителната, като по този начин осигурява относително спокойствие и защита на членовете на това общество. Главните закони, на които е базирана играта, както физичните, така и обществените, са дело на компанията създател. Всяко тяхно нарушение се санкционира, като най-сериозното наказание е забрана за игра и достъп до виртуалното пространство на обществото.
Освен тези официални правила, сред играчите са се наложили утилитарни взаимоотношения, които не фигурират писмено и са непосредствено свързани с моралното поведение. Един пример е задължението на всеки по-силен в играта да защитава своя по-слаб другар от фракцията, зад която са застанали и двамата. Всички респонденти в интервютата, без изключение, изтъкват като един от най-полезните аспекти в играта самата комуникация между хората в общността. Тези устни закони са най-често свързани с отношенията между играчите и подхода им към съответните препятствия, които се изправят пред обществото. Нарушаването им няма такива крайни последствия както при нарушаването на основните закони (например, забрана за игра и достъп до виртуалното пространство), но също може да бъде сериозно санкционирано. Неспазването на "неписаните" закони може да доведе до вътрешно отлъчване от обществото и маркиране на съответния играч като нарушител. Много често това отлъчване е фатално и играчите са принудени да спрат участието си във виртуалното пространство за неограничено време, докато това маркиране не отшуми. Тези "неписани" закони са заложени в основата на отношенията между членовете на обществото и според респондентите те се спазват изключително стриктно.
Ил.4. Изображение пред портата на един от градовете в играта
В реалните общества, ако институция държи всяка една от трите власти, се създава представата за тоталитарно общество, подчинено безпрекословно на върховната институция. В World of Warcraft играчите виждат централизирането на властта в създателя на играта по-скоро като единствен вариант за справедливост. Компанията "Близард" изпълнява тези три функции - създава закони, следи за тяхното спазване и постоянно внася новости във виртуалния свят, с цел да задържи играчите за по-дълго. Всички останали функции на едно работещо общество са в ръцете на членовете му. А за да работи пълноценно едно толкова многобройно и разнообразно общество се изисква добро структуриране на основите му. Изследвайки групата на хората, които играят World of Warcraft, човек трудно би могъл да разбере взаимоотношенията между потребителите и компанията създател. Респондентите смятат, че компанията изпълнява задълженията си изкючително добре, но едва ли имат предвид събираните от нея 20 долара на месец, които позволяват да станеш част от това "уникално изживяване".
Благодарение на своите действия в и извън World of Warcraft играчи се превръщат в звезди на виртуалното общество и печелят адмирациите на фенове. Някои добиват такава известност, че привличат вниманието на "Близард", който, от своя страна, вижда в тях възможността за допълнително разпространение и популяризиране на своя продукт. Тези играчи биват включени в интервюта, участват в специални издания, свързани с играта, като по този начин пропагандират уникалността на изживяването от World of Warcraft.
Много играчи или дори гилдии се превръщат в легенди и модели за подражание в играта, те стават "икони" на виртуалното обществото. Това довежда и до завист от страна на другите играчи и засилва желанието им да играят и да се усъвършенстват още повече, за да могат един ден да достигнат това ниво на престиж. Превръщането на обикновени играчи в легенди е перфектната реклама, която осигурява развитието и популяризирането на играта.
Преплитането на реалното и виртуалното
Трябва да се обърне внимание на косвената връзка между това общество и реалното. Всеки от играчите има своя професия, която сам избира в началото, при създаването на своя персонаж, и чрез която докарва своите виртуални доходи. В играта се е създала определена икономика посредством аукционни къщи, чрез които играчите продават своята продукция на други и така печелят виртуални пари. Това е поредното доказателство за нестихващото съревнование не само между членовете на двете фракции, но и между самите тях. Един от респондентите посочи: "прекараx дванадесет часа в събиране на билки, за да мога да спечеля необходимите пари, за да си купя специален артефакт" , който го е направил по-силен в играта и му е донесъл известен престиж в гилдията, в която членува.
Тъй като много от членовете на това общество нямат възможността да прекарат толкова време във виртуалния свят, те могат да закупят така нужната им продукция от някои малки компании или физически лица срещу известна сума. Така те използват ресурси от реалния свят, за да печелят дивиденти във виртуалния. Според "Близард" е незаконно да се продават виртуални предмети за истинска валута, но тези транзакции отдавна са се установили като един от най-бързите начини да се издигнеш и да спестиш десетките часове, необходими за придобивките в играга.
Ил.5. Изображение на две младоженски двойки
Съществуват реални хора, които имат реални доходи точно от подобни дейности - те създават виртуални персонажи, развиват ги и ги оборудват, след което ги продават. Рекордът за продаден виртуален герой в играта е 10 000 щатски долара. Това наистина е една внушителна сума, но тя не е прецедент. Повечето от хората, които практикуват тази странна професия, изкарват приблизително по 700-800 щатски долара на месец2.
Ил.6. Снимка на присъстващите на сватба заедно с техните wow герои пред тях
Реални опасности във виртуалния свят
Познат е един случай, който потвърждава уникалното свързване на реално и виртуално в World of Warcraft общността. В началото на 2005 година, малко след излизането на играта, компанията "Близард" решава да я обнови, като добавя една специална зона, където силните играчи да се изправят срещу трудни препятствия, а успешното им преминаване да допринесе за развитието на виртуалните им персонажи. Без знанието на повечето играчи компанията "Близард" пуска в тази зона виртуална болест, която бавно да убива играчите, като по този начин увеличава трудността на препятствията. По-силните играчи можели да издържат на "вируса". Но както се случва и в една реална ситуация, вирусът започва да се разпространява неконтролируемо и извън тази зона, въпреки опитите на компанията-създател да го ограничи. След опитите в зоната, заразените играчи се прибират в главните градове, където заразяват хората стоящи най-близо до тях. Избухва епидемия. По-слабите членове на обществото не могат да се спасят от заразата и персонажите им в играта умират за секунди. За броени часове целият свят на World of Warcraft е заразен. "Близард" успяват да спрат заразата. В процеса на работа те събират екипи от психолози и епидемиолози, които да изучават поведението на играчите и всичко свързано с разпространението на една подобна епидемия в такива огромни мащаби. В реалния свят не може и да се помисли за провеждането на такъв експеримент с реални хора, където резултатите биха били фатални. Появата на един неконтролируем виртуален вирус предоставя изключителната възможност да се наблюдава разпространението на една бързо предаваща се зараза в рамките на средно голямо общество-модел. Резултатите от проведените експерименти са използвани от световни здравни организации за създаването на планове за действие и превантивни мерки в подобни случаи3. Този пример говори красноречиво за преплитането на една виртуална култура с реалния свят.
Сред играчите е добре известно заключението на повечето психолози, които определят играта като мощен "наркотик". Респондентите отговарят, че тяхното мнение по въпроса изцяло се припокрива с това на психолозите, но същевременно отбелязват, че има и разумни граници, в които играта все още е само средство за релаксация. Колкото повече един човек навлиза в света на World of Warcraft, толкова повече той става част от него. Крайната точка на това вманиачаване може да е фатална.
Съществуват четири смъртни случая, известни на цялата World of Warcraft общност. Според повечето членове, както и всички респонденти, това са изолирани или единични случаи, които на фона на двадесетте милиона играчи изглеждат незначителни. Но те предизвикват широко недоволство от страна на реалната общност, като в някои страни играта е забранена. Правителството на Китай решава да създаде филтър, който да не позволява на играчите да играят повече от три часа на ден. Това на свой ред довежда до бурна опозиция от страна на азиатските играчи. След продължително обсъждане филтърът става задължителен за играчите под 18 години, като в клаузата на приетото решение се казва, че всеки навършил тази възраст е достатъчно компетентен да решава самостоятелно.
Интересна е и появата на няколко клиники за лечение на пристрастените от World of Warcraft. Самият факт, че съществуват такива клиники, говори за сериозната опасност, която поражда пристрастяването към играта. Има случаи и на разпаднали се семейства вследствие на подобни вманиачавания. Като цяло тези отделни примери изглеждат доста потресаващо. Според представителите на общността те са изолирани и не отразяват реалната картина на играта. Респондентите смятат, че това не е повод за нападки срещу играта. Всички отбелязват, че това са отделни случаи и при тях причината не е самата игра.
Много от психолозите, занимаващи се с World of Warcraft, изказват мнение, че по този начин се създава едно анти-общество или псевдо-общество, което само мимикира истинското, но бавно деградира ценностите и поведението на играчите. Според Шери Търкъл заради играта и емоциите, които тя поражда, чувството за същността ни се изменя. Това, казва тя, е очаквано, като се има предвид двойнствения живот, който членовете на това общество водят - онлайн и офлайн (виртуално\реално). Заради способността на играча да създава множество различни идентичности факторът реалност се губи, защото много често онлайн преживяванията се оказват по-истински и емоционални от тези в реалния живот. Шери Търкъл приема факта, че благодарение на анонимността, която играта предлага, и възможността за създаване на повече от един персонаж с различно по вид поведение, играта може да помогне в развитието на лидерски способности и умението за работа в екип на дадения играч, който няма възможност да постигне това в реалния свят4.
Повечето от респондентите в интервютата споделят, че прекарват от 3 до 10 часа в World of Warcraft на ден и са напълно наясно с пристрастяването си. На въпроса дали се смятат за част от тази субкултура, много отговарят отрицателно. Играчите споделят с нескрито притеснение, че прекарват прекалено много време във виртуалното общество. В играта присъства опцията играчът да провери колко време общо е прекарал в играта. Изследването дава изключителни отговори - от 200 до 370 реални дни, което означава, че за пет години, в които играта е просъществувала, те са прекарали една година в нея5. Тези цифри отдавна не са повод за хвалби или притеснение в World of Warcraft обществото, а са станали символ на отдадеността към играта и високия статус на играча, прекарал толкова време онлайн.
Ил.7. Изображение направено по време на игра представящо някои от прекрасните гледки в играта
WoW- общността като субкултура?
Според респондентите няма отличителни белeзи, по които може да се познае един член на World of Warcraft Community. Единствените такива са тениски, значки и други аксесоари, които в България трудно се срещат. Повечето от респондентите посочват, че към момента рядко играят други игри, а причините за това са "простотата и еднаквостта на игрите". На въпроси, свързани с отношението на другите хора към тях, интервюираните смятат, че ги намират за леко странни и не разбират желанието им да прекарват толкова време пред монитора. Други отбелязват, че повечето им приятели в реалния живот са хора, които не играят World of Warcraft и не се притесняват от каквото и да било негативно отношение. Според интервюираните няма физическо място за регулярни срещи на хората, които играят играта. Реални срещи между играчите се уреждат рядко, най-често се прибягва до онлайн разговори и отборна игра. Това се отнася главно до българските потребители, които са в основата на изследването. В България два пъти са уреждани големи събирания на играчите в столично нощно заведение, където заедно са очаквали продълженията на играта6. Там те са могли да се срещнат на живо с някой от приятелите си и да се запознаят с други играчи. Интересно е да се проследи и факта,че въпреки сериозното време, което прекарват в играта, хората, които са част от World of Warcraft Community, имат политическа позиция и показват интерес към случващото се в страната и по света. Повечето нямат необходимите години да гласуват, но отбелязват, че биха гласували, когато навършат възрастта. Всички те имат интерес към медиите, но главно чрез Мрежата. Повечето одобряват разпространяващото се пиратство на интелектуална собственост в Интернет и го смятат за нещо положително7.
Ил.8. Изображение на един от крайбрежните пунктове в играта по време на залез
World of Warcraf опеделено е едно от заглавията в гейм индустрията, което завинаги е променило представата за игра, но след сериозното проучване на самата среда би могло да се заключи, че определението общество не е напълно точно. Тази група е създала нещо наистина уникално, което може да помогне на хората да си представят до какво би довело едно бъдещо включване на цялото човечество във виртуалното пространство. World of Warcraf определено би могла да се разглежда като предтеча на бъдещите метаобщества, които ще бъдат създадени на базата на новия тип комуникация, свързан с глобалната Мрежа.
Източници:
http://jessedeke.com/blog/modules.php?name=News&file=article&sid=39
1 Изследването се базира на 10 анкети и 3 дълбочини интервюта проведени сред потребители на играта.
2 Данните са резултат от проведените интервюта и изследване на интернет източници. Те представляват изчисление на средната цена на един персонаж и времето нужно за неговото разработване. http://www.slackserv.com/forum/viewtopic.php?f=57&t=210
http://if-gaming.org/viewthread/12743/
3 http://news.bbc.co.uk/2/hi/6951918.stm?lsm
4 http://jessedeke.com/blog/modules.php?name=News&file=article&sid=39
5 http://electronics.howstuffworks.com/world-of-warcraft1.htm
6 http://www.pulsar.bg/forum/archive/index.php/t-4917.html
7 Тези данни са базирани върху проведените анкети.